Kobieta w ciemnej marynarce i jasnej koszuli na ciemnym tle

Edukacja XXI wieku – narzędzia dopasowane do młodych

Dzisiejszy świat to era cyfrowa, w której każdy z nas jest użytkownikiem usług telekomunikacyjnych. Od najmłodszych lat młodzi ludzie korzystają z urządzeń i dorastają w kulturze e–produktów. Podobno w dzisiejszych czasach nie potrafi zrozumieć pokolenia Z ten, kto nie korzysta z platform i mediów społecznościowych. Jak więc dotrzeć do dzieci, jak kreować proces edukacyjny na miarę XXI wieku?

Jeśli ktoś zapytałby dorosłych o edukację, jakie skojarzenia pojawiły by się w ich głowach? Jako jedne z pierwszych przychodzą na myśl szkolne ławki, niejednokrotnie wywoływanie do „tablicy” czy  odpytywanie przy układzie okresowym pierwiastków. W głowie każdego z nas przewijają się niezliczone anegdoty i powiedzenia, zasłyszane od nauczycieli. Tak właśnie wyglądały szkoły, które my jako dorośli znamy z własnego doświadczenia. Przede wszystkim ludzie i sale lekcyjne, w których spędzało się dzień. Czy coś się zmieniło? Pozornie, ludzie i sale lekcyjne pozostały, jednak od lat mamy do czynienia z nowymi formami organizacji zajęć i narzędziami wykorzystywanymi przez edukatorów i nauczycieli w pracy z dziećmi i młodzieżą.

Gry w edukacji? Zdecydowanie tak!

Jak wynika z badania konsumenckiego przeprowadzonego na zlecenie UKE w zeszłym roku, 75,6% ankietowanych dzieci gra w gry. Jest to jedna z najpopularniejszych form rozrywki, którą bezsprzecznie interesują się w większości najmłodsi. Rosnące zainteresowanie tą formą spędzania wolnego czasu, a przede wszystkim szeroki wachlarz korzyści jakie płyną z „grania” sprawiło, że została dostrzeżona jako narzędzie możliwe do wykorzystania w szeroko rozumianej edukacji.

W dalszym ciągu wielu opiekunom, rodzicom czy nauczycielom gry wideo kojarzą się z tematyką uzależnień młodzieży od tego typu rozrywek. W rzeczywistości niewielki odsetek grających zmaga się z uzależnieniem, a przestrzeganie dobrych nawyków (ograniczony czas, wybór odpowiedniego rodzaju gry czy rozmowy z dzieckiem etc.) przekłada się na uznanie gamingu za bezpieczną i niosącą za sobą wiele korzyści, formę spędzania czasu.

Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom i wyzwaniom jakie niesie ze sobą cyfrowy świat, od lat szkoły wdrażają zajęcia, które mają uczyć najmłodszych oswajania się z technologią. Na zajęciach informatycznych dzieci uczą się m.in. podstaw programowania za pomocą Scratch czy GameMaker.

Dodatkowo, wiele serwisów edukacyjnych wykorzystuje gry wideo. Szkoły chętnie korzystają z Moodle, The Khan Academy czy MangaHigh. Na różnego rodzaju platformach uczniowie mogą, poprzez zabawę, szlifować umiejętności matematyczne, doszkalać się językowo, utrwalić materiał z zajęć z geografii, historii czy nauk ścisłych.

Każdy nauczyciel może stworzyć własną, autorską sesję gry, wykorzystującą dopasowaną do potrzeb zajęciowych rozgrywkę angażującą i spajającą klasę, a zarazem pozwalającą na przyswojenie materiału lekcji.

Należy też przypomnieć, że możliwość zmierzenia się z innymi graczami jest podstawą we wszelkiego rodzaju potyczkach.

Podobnie jak w dyscyplinach sportowych, w sferze wideo urządzane są różnego rodzaju zawody i zmagania. Bardzo dużą popularnością cieszą się game jams, w których gracze rywalizują ze sobą (w pojedynkę lub zespołowo) tworząc gry o konkretnej tematyce.

Gry o tematach związanych z bezpieczeństwem w sieci

Każdy z użytkowników usług wie, jak ważne jest dbanie o bezpieczeństwo zarówno w świecie offline jak i w przestrzeni wirtualnej. Dlatego tak ważna jest profilaktyka wśród najmłodszych. Z pomocą w tym zakresie przychodzą narzędzia dostosowane do najmłodszych.

W zeszły piątek miała miejsce inauguracji gry Spoofy zorganizowana przez CGI, we współpracy z UKE. To bezpłatne narzędzie edukacyjne, które poprzez zabawę i grywalizacje pozwala wprowadzić dzieci wczesnoszkolne do tematyki związanej z cyberbezpieczeństwem.

Idealnym uzupełnieniem wiedzy z zakresu cybersec, dedykowanym nieco starszym uczniom jest gra stworzona przez KPRM i NASK – FireW@lly – której celem i misją jest pomaganie w sytuacjach zagrażających i zapobieganie niebezpieczeństwom.

Pamiętajmy, że podstawą korzystania z każdego narzędzia jest dostosowanie treści do wieku odbiorcy. Sprawdźmy informacje o grze, zwłaszcza jeśli nie jesteśmy do końca przekonani czy to odpowiednia rozrywka dla klasy. Odwiedzajmy stronę internetową Pan European Game Information (https://pegi.info) dostępną m.in. w języku polskim lub – co niejednokrotnie jest szybszym sposobem searchingu – skorzystajmy z aplikacji PEGI RATINGS , dostępnej w sklepach dedykowanych systemom operacyjnym (Google Play czy Apple Store).

 

Ranking PEGI zawsze wesprze w rozszyfrowaniu i zrozumieniu ikonek widocznych na opakowaniu pudełka z grą, a przede wszystkim upewni nas, że wiemy w co grają dzieci i że jest to produkt dostosowany do ich wieku.

Zamiast zakończenia

Klasyfikacja PEGI wskazuje jakie tytuły najlepiej odpowiadają predyspozycją osób „od” danego wieku. Nie oznacza to, że dana gra jest dedykowana jedynie dzieciom. Osoby dorosłe mogą – nawet powinny! – zapoznać się z produktami, do których tak ochoczo lgną młodzi ludzie. Gry są doskonałym przyczynkiem do rozmowy z dziećmi na tematy związane ze świadomym i bezpiecznym korzystaniem z usług. Wspólne granie w gry może być elementem łączącym pokolenia.

Linki do bezpłatnych gier z zakresu cyberbezpieczńestwa: Spoofy, FireW@lly

 

Katarzyna Grabowska, Główny Specjalista, Departament Polityki Konsumenckiej